MUSICAL FEATURES
MonsoonはMutable Instruments Cloudsをクローンし、12HPにコンパクト化したシグナルプロセッサーです。オリジナルのファームウェアを更にブラッシュアップし、4つのモードに更に2つのモードを追加したParasietesファームウェアがプリインストールされています。オリジナル機では1つのノブが複数の機能を担っていたのに対し、Monsoonでは全てのパラメータが独立にコントロールできるようになり、機能と使い勝手において独自の進化を遂げています。
PARASITES FIRMWARE
公式ファームウェアでは
- グラニュラープロセッサー
-
ピッチシフター
- ルーピングディレイ
- スペクトラルマッドネス
の4つのモードが搭載されています(グラニュラー以外は後から公開されました)が、Prarasitesファームウェアでは更に
の2つのモードを加え、公式モードについてもエンベロープオプションの追加、より細かいグレイン生成、ループディレイのクロックディバイド同期、ステレオディレイ(ピンポンディレイ)と(粗い)オープンフィードバックループのサポート、大幅に改善された音質、より速いディレイタイムの変更などを行いました。
HOW TO USE
6つのモードを切り替えるには、2つの黒いボタンを同時に押します。LEDがオレンジ色に点滅すると、BlendボタンまたはLoad/Saveボタンを押してモードを進めたり戻したりすることができます。オーディオクオリティは鉛筆ボタンのボタンを長押しして切り替えます。DISPボタンはLEDの表示内容を切り替えます。
以下に6つのモードの操作方法を説明します。
Granular Processor
オリジナルのリアルタイムグラニュラープロセッサーモードです。オーディオ録音バッファから取得した音のセグメントを複数重ね、遅延させ、転調し、エンベロープ処理することでテクスチャやサウンドスケープを作り出します。他のグラニュラー型ユーロラックモジュールとは異なり、ストレージデバイスからの事前に録音されたサンプルの再生ではなく、あなたのモジュラーシステム自体からのオーディオソースのリアルタイム処理に焦点を当てています。
POSスライダーはオーディオバッファ中のグレインの再生位置を決めます。SIZEスライダーはグレインのサイズを決め、右側がグレインのピッチを決めるPitchノブです。この2つのノブは真ん中の位置のときに原音の周波数に戻ります。TEXTスライダーで、様々なグレインのエンベロープカーブを設定、モーフィングします。
DENSスライダーでグレインの発生頻度をコントロールします。真ん中のポジションでグレインは発生しません。右に回すとグレインがランダムなタイミングで発生し、左に回すとグレインが等間隔のタイミングで発生します。左や右に回す幅が大きいと、グレインの各音の発音時間のオーバーラップが大きくなります。
Gainは-18dBから6dBまで変化するインプットゲインノブです。
WETはドライ/ウェットのバランス、BALはステレオの広がり、FBKはフィードバック量、RVBはリバーブの量をコントロールします。
FREEZEボタンを押すと、オーディオバッファが更新されずに現在のメモリーのデータ数秒分をプロセスし続けます。Load&Saveボタンで、フリーズしたオーディオ4種類までセーブとロードが可能です。
Freeze&Trigger Input
フリーズを電圧で行う為のゲートシグナルインプットと、グレイン1つを発生させるトリガーシグナルのインプットジャックです。DENSITYは0(真ん中)にし、ここにトリガーシグナルを入力して発音することによって、Monsoonはマイクロサンプルプレイヤーになります。
Pitch Shifter/Time Stretcher
このモードは、グラニュラーモードと非常に似ていますが、音の最も目立つ周期に同期した2つのオーバーラップする粒子を使用しています。粒子は慎重にスプライスされているため、互いにうまく合致します(これは初期のピッチシフターの「デグリッチング」に似た技術です)。録音がフリーズした状態でPOSITIONを変調すると、オーディオバッファをスクラブします。
DENSITYは、オールパスフィルタに基づいたグラニュラー拡散効果を作り出します。
TEXTUREはローパス/ハイパスフィルタとして機能します。
SIZEは、ピッチシフトとタイムストレッチに使用されるオーバーラッピングウィンドウのサイズを制御します。
TRIG入力にトリガーを送ると、クロック同期ループ(FREEZEが有効な場合)またはスタッタリング効果が作成されます 。
Looping Delay
ルーピングディレイモードは、バッファからのオーディオをグラニュラ化せずに連続して再生します。
POSITIONは再生ヘッドと録音ヘッドとの距離(つまり、ディレイ時間)を制御します。POSITIONを変調すると、ビニールスクラッチやテープの手動操作に似た効果が生じます。
SIZEは、ピッチシフトに使用される重なるウィンドウのサイズを制御します - 時計回り全体でトランジェントをぼかす可能性のある滑らかな結果、反時計回り全体で粒状でほとんどリング変調された音になります。
FREEZEが有効化されると、オーディオバッファの内容がループします(スタッター効果)。POSITIONはループの開始を、SIZEはループの期間を制御します。DENSITYは、全通過フィルタに基づいたグラニュラ拡散効果を作り出し、TEXTUREはローパス/ハイパスフィルタとして機能します。
FREEZEが有効になっている場合、TRIG入力にトリガーを送るとクロック同期のスタッタリングループが作成されます。そうでなければ、トリガーパルスの周期がディレイ時間を設定します - ただし、このディレイは録音バッファのサイズよりも短い必要があります。
Spectral Madness
このモードでは、入力信号が解析バッファに入りスペクトルデータに変換され、それが保存、変換、再結合され、そのデータを元にシンセシスバッファから出力を構成するようリシンセサイズします。
POSITIONは、音声がどのバッファに入れられるか(FREEZEが非アクティブの場合)、または音声がどのバッファから合成されるか(FREEZEがアクティブの場合)を選択します。例えば、POSITIONを最小値に設定します。FREEZEを押します。そうすると最初のテクスチャが得られます。POSITIONを最大値に設定します。UNFREEZEを押します。入力オーディオで何か他のことが起こるのを待ちます。再度FREEZEを押します。POSITIONを移動することで、FREEZEの押下時にキャプチャされた2つのテクスチャ間で補間を行います。品質設定により、POSITIONのノブ全体にわたって2から7のバッファが配置されます。モジュールが行っていることは、FFTスライスの「ウェーブテーブル」間でクロスフェードすることです。
SIZEは、解析バッファとシンセシスバッファ間で周波数がどのようにマッピングされるかを決定する多項式の係数を変更します。これは1つのノブGRM Warpのようなものです。ノブ全体にわたって、スペクトルのシフトだけでなく、スペクトルの反転も行います。
PITCHは転置(ピッチシフト)を制御します。
DENSITYは、アナライザからリシンセサイザへの結果の渡し方を決定します。12時未満では、特定のFFTビンが更新されない可能性が増加し、部分的なフリーズのような効果が生じます。12時以降は、隣りあう分析フレームがより混ざります。極端な設定では、スムージングを行うためにランダムな位相変調が適用され、スペクトルの混濁/リバーブのような異なるフレーバーが得られます。
TEXTUREは2つのことを行います:12時未満では、スペクトル成分の振幅がより量子化され、非常に低ビットレートのオーディオファイルのようになります。12時以降は、最強の部分波を次第に弱め、最弱のものを増幅します。これにより、スペクトルがノイズに似たものになる効果があります。
TRIG入力にトリガーを送ると、壊れた(エンコードされた)オーディオファイルに典型的な、周波数領域での様々なグリッチが発生します。これはビルドアップ/フィードバック効果として機能します - パルスが短ければ短いほど、効果は小さくなります。長くなるとグチャグチャになります。
MIVerb mode
Miverbは、いくつかの特徴を持ったフル機能のCV制御可能なモードレスリバーブです。
新しいMiverbモードには、他の工場出荷時の再生モードと同様にアクセスします:両方の黒いボタンを押し、2つのボタンのいずれかを押して最後の3つが点灯する(つまり、最初のLEDだけが点灯しない)まで押します。このモードはモノラル入力、ステレオ出力です。リバーブパラメータはノブとCV入力で制御できます:
Positionノブは、音が入った後にリバーブが始まるまでの時間(0から約半秒)を制御します(プリディレイ)。クロックがTrig入力に供給されると、このノブはプリディレイのクロックデバイダ/マルチプライヤになります:12時の位置では、プリディレイはクロック長の値を取ります;時計回りには、このクロックが分割され、反時計回りには、次のレートに従って乗算されます:1/16, 3/32, 1/8, 3/16, 1/4, 3/8, 1/2, 3/4, 1, 3/2, 2/1, 3/1, 4/1, 6/1, 8/1, 12/1(Echophonから借用)。クロック分割は、最大遅延を超えない最大分割に限定されています;その点を超えると、Positionノブは効果を持たなくなります。プリディレイをリアルタイムで変更することはスムーズで、ピッチに影響を与えません(内部タイムストレッチャーを使用)。
Sizeノブは、リバーブ内のすべての遅延の長さ、つまり模擬された部屋のサイズを制御します。小さいリゾネーターから巨大なホールまで変化します。
Densityノブは、リバーブループにフィードバックされる音の量、つまりリバーブのテールの減衰時間を制御します。3時を超えると、この信号は実際に増幅され、リバーブは自己発振に入ります。
音がリバーブにフィードバックされるたびに、ピッチシフトを行うことができます。Pitchノブは、-1から+1オクターブまでのピッチシフトの量を制御します。12時の位置では、ピッチシフトは適用されません;完全に時計回りにすると、クラシックなシマー効果を得られます;その間にはたくさんの奇妙なことが見つかります。ピッチシフターの効果を聞くためには、Decayを増加させて音をフィードバックさせる必要があります。Sizeは音がどの程度ピッチシフトするかに影響を与えます:部屋のサイズが大きいほど、ピッチシフトは正確になります。
Textureノブはリバーブのダンピングを制御します。完全にCCWから12時まで、部屋の吸収を模擬するローパスフィルタが適用されます。12時から完全にCWまでは、異常な、結晶のような効果のためにハイパスフィルタが適用されます。
Freezeボタンはリバーブを(ほぼ)無限のディケイに設定し、入力をミュートします。これは、ピッチシフトがなく、サイズが大きい場合に最も良く機能します。
BALは、音がループを通過するたびにどれだけ"滑らかに"なるかを制御します。完全に時計回りにすると、より密度の高い、連続した音を得られます。完全に反時計回りにすると、マルチタップディレイのように音が明確に繰り返されるのが聞こえます。
リバーブ内の各遅延は9つの平滑化されたランダムLFOによって個別に変調できます。RVBは、LFOが遅延時間に適用する変調量を制御します。小さな変調は微妙なコーラスとゴーストトーンを生み出し、大きな変調はランダムなピッチシフトを生み出します。
FBKは、これらのLFOの速度を制御します。約1/100Hzから約100Hzの範囲です。変調量がない場合、このノブは効果がありません。
Resonestor mode
これは、Karplus-Strong手法または拡張機能によってによって発音するポリフォニックなデュアルボイス、4パートのレゾネータ(またはコムフィルタ)です。アクセスするには両方の黒いボタンを押し、その後2つのボタンのいずれかを押して2番目のLEDだけが消灯するようにします(つまり、LED 1、3、4が点灯している場合)。
まず以下の位置にノブを置いてください:Size、Density、Stereo spread、Feedback、Reverbは完全に反時計回り、Pitch、In gain、Position、Textureは12時の位置、Dry/Wetは完全にCW(時計回り)。
各入力は、2つのボイス/レゾネータのそれぞれにフィードされます。In LはIn Rに内部結線されているため、In Rに何もパッチされていない場合、In Lの信号は両方のボイスにフィードされます。
Densityノブでディケイがコントロールされます。3時の位置を過ぎると、減衰は無限になり、音は永遠に持続します(これを伝統的なオシレータとして使用することができます)。
制御されるレゾネータのピッチはPitchノブとV/Oct入力で制御されるため、レゾネータをオシレータのように「演奏」することができます。12時の位置でピッチはA3(220Hz)です。実際、各ボイスは4つの「パート」(4つのレゾネータ)で構成されており、これらを異なるピッチに設定してコードを形成することができます。Sizeノブはコードを設定します。Unison、Fat、Superfat、Fat power、Fat octave、Octaves、Power、Major、Major7、Minor7、Minor、Sus2、Sus4、Minor9、Major9、Minor11、Major11、Major11間を徐々にモーフィングします。
Textureノブは、音がレゾネータを通過するたびに高/低周波数を減衰させるのに役立ちます。12時の位置では、フィルタリングは適用されません。CCWはローパスフィルター、CWはバンドパスフィルターです。このように、レゾネータを通過する短い音響パルスは、高(おそらく低)周波数が少なくなるにつれて長い減衰を持つことになります。
Karplus-Strongシンセシスは、短いノイズバーストを「励起」するためにレゾネータに送信するというもので、ギターのような弦楽器の音が合成できます。ここでは、追加のモジュールは必要ありません:Trig入力にトリガを送ると現在のボイスが切り替えられ(Freezeが非アクティブの場合)、切り替えたボイスに短いノイズバーストが送られます。Positionノブは、このバーストの音色と持続時間を大まかにモデリングし、弦が打たれる位置を表現します。
Resonestorでは、Trigが受信されるたびに、モジュールはアクティブなボイスを切り替えるので、デュオフォニーが得られます。任意の時点で、ノブ(ピッチ、コード、フィードバック、ダンピング)はアクティブなボイスのレゾネータのパラメータのみを制御し、他のボイスは最後に設定されたパラメータを保持します。現在のボイスの音に満足していて、それを実行し続けたい(もしかしたら、ドローンとして、他のボイスをメロディに使用するかもしれません)場合は、Freezeを押します。すると、ボイスがすぐに切り替わり、Trigが自動的にボイスを切り替えるのを防ぎます。
Positionはノイズバーストの音色と持続時間を制御します。CCWでは、長く、よりダンピングされ、CWでは、短くより高音になります。ノブの両端では、バーストは聞こえなくなります(過度にダンプされるか、過度に短くなるため)、これを使用してボイスを「ミュート」にすることができます。
Freezeは現在のボイスを切り替え、Trig CVによるさらなるボイスの切り替えを防ぎます。
WETは各コムフィルタをローパスフィルタ化されたノイズで変調することにより、ボイスの音色をランダムに歪ませます。完全にCCWでは、変調量は最大ですが、ノイズは完全にフィルタリングされているため、効果はありません。完全にCWでは、ノイズはフィルタリングされず、変調量はゼロなので、効果はありません。その間では、微妙な揺れからハードな歪みまで、興味深い効果を得ることができます。
BALは各パートとボイスを出力(Out LまたはOut R)に割り当てます。完全にCCWでは、各ボイスが異なる出力に行きます。12時の位置では、両方のボイスが両方の出力に均等に混ざります。完全にCWでは、両方のボイスのパーツが広いステレオ効果のために両方の出力に分散されます。
FBKは弦の倍音をシミュレートします。完全にCCWでは、効果はありません。完全にCWでは2次倍音が鳴ります。12時の位置では3次、10時の位置では4次など。
RVBは 音(入力またはバースト)が現在のボイスの各レゾネータに当たるまでのランダムな遅延時間を制御します。コードを用いたK-S合成に使用すると、弦がずさんに叩かれる印象を与えます。遅延時間は、各ボイスの切り替え時にランダム化されます。